Venus 2.0

Mark Napier, USA

          

                          

Software-Objekte, Projektion, Bilder


Ausstellung: 05. Dezember 2009 - 27. Januar 2010

Die Galerie ist in der Zeit vom 21.12. – 04.01.2009 nach Vereinbarung geöffnet.


Eröffnung: 04. Dezember, 19 - 21 Uhr

                Der Künstler ist zur Eröffnung anwesend.


Venus 2.0 ist eine von dem Künstler selbst geschriebene Software, die Körperteile von Pamela Anderson als eine der erotischen Ikonen unserer Zeit aus hunderten von Bildern, die im Internet von ihr verfügbar sind, zusammensucht und und aus diesen flachen, fragmentarischen Bildern wieder in eine bewegte, dreidimensionale Figur erschafft. Eine Venusskulptur bestehend aus den „Rohmaterialien“ unserer Zeit: Daten und Information. Dabei reflektiert Mark Napier die Bildwahrnehmung im Zeitalter des Internets, Netzstrukturen und den Einfluss des Internets auf unser Leben.
Mark Napier (*1961, USA) ist einer der bekanntesten Künstler im Bereich der Net Art, der Netz­kunstarbeiten u. a. für das Whitney Museum of American Art, der Guggenheim Foundation und dem San Francisco Museum of Modern Art angefertigt hat. Seine frühen Arbeiten sind inzwischen als Klassiker der Netzkunst angesehen.

Jede Epoche in der Geschichte hat eine eigene Darstellung der „Venus“ als Symbol weiblicher Schönheit in der Formsprache und in den Materialien hervorgebracht, die in der jeweiligen Epoche zeitgemäß waren. Das Internet als ein neues Medium für grenzüberschreitende Kommunikation ist prägend für unser Zeitalter und hat das menschliche Zusammenleben bereits grundlegend verän­dert. Pamela Anderson ist mit dem schnellen Wachstum des Internets groß geworden. Ihre Karrie­re von einer Amateur-Erotikdarstellerin zu einem festen Platz im Kreis der Sex-Ikonen verlief parallel zur explosionsartigen Expansion des Netzes. Auch ihre Einstellung zur Gestaltung ihres Körpers durch ästhetische Chirurgie ist symptomatisch für unsere Zeitepoche. Zudem sie ist ge­mäß dem Guiness-Buch der Rekorde die am meisten erwähnte Frau im Internet.

Aufgrund ihrer Webprominenz und der Verkörperung als zeitgenössisches Schönheitsidol hat Mark Napier Pamela Anderson zum Gegenstand seiner neuen Serie gewählt. In der Arbeit geht es ihm um die Vervielfältigung des Körperbildes in einem digitalen Netzwerk und auf deren Auswirkung auf unsere ästhetischen Vorstellungen. Mark Napier nimmt das Netz als einen neuen Raum wahr, dessen Beschaffenheit und Regeln er in seinen Arbeiten immer wieder untersucht. Für Venus 2.0 lässt er einen Körper aus dem Medium selbst heraus wiederentstehen. Dabei interessiert ihn der Einfluss des Internets auf die Ästhetik des Körperbildes, die Schönheitschirurgie spielt für ihn nur eine nebensächliche Rolle.
„Letztendlich formen Medien unsere Existenz stärker als Chirurgie. Die Arbeit behandelt nicht die Besonderheiten der Schönheitschirurgie, sondern den starken Einfluss von Medien auf unsere Wahrnehmung und Darstellungsweisen von unseren eigenen Körpern.“
Mark Napier in einem Interview mit Susanne Massmann, 2009
 
Formal entsteht eine Komposition aus sich überlagernden, geschichteten Bildfragmenten als Refe­renz zu der vorhandenen Bilderflut im Internet. Als ausgebildeter Maler ist Mark Napier in der Kom­position seiner Arbeiten auch immer durch die Kunstgeschichte der Malerei beeinflusst. Auch die Serie Venus 2.0 zeigt Referenzen zu Picassos „Les Demoiselles d'Avignon“, den Portraits von Francis Bacon und steht in der Tradition der abstrakten Formsprache von Duchamps „Akt, eine Treppe herabsteigend“.

Mark Napier (*1961, USA) lebt in New York. Neben seiner Ausbildung als Maler hat er sich früh für die Entwicklung von Software begeistert. Seit 1995 arbeitet er mit Netzkunst und zählt zu den ers­ten Künstlern, die sich thematisch und formal mit dem Internet beschäftigt haben. In seinen Arbei­ten beleuchtet er Begriffe wie „Eigentum“ und „Autorität“ im Netz, hinterfragt Funktionen von Browsern und Web-Design. Er erstellte Netzkunstarbeiten im Auftrag des Solomon R. Guggenheim Museums und des San Francisco Museum of Modern Art und nahm 2002 an der Whitney Biennale teil. Seine Arbeiten wurden u.a. gezeigt im Centre Pompidou, Paris; P.S.1, New York; Walker Art Center, Minneapolis; Ars Electronica, Linz; The Kitchen; Künstlerhaus Wien; ZKM, Karlsruhe; Transmediale; iMAL, Brüssel; Eyebeam; Princeton Art Museum; la Villette, Paris. Er erhielt Aus­zeichnungen vom Creative Capital, der Greenwall Foundation, and der New York Foundation for the Arts.

 


 



ReVisioning the Virtual Wall

 T+T | Tamiko Thiel – Teresa Reuter – Sabe Wunsch, D

 

 

Collagen zur 3D-Installation Virtuelle Mauer/ReConstructing the Wall

Ausstellung: 31. Oktober - 28. November 2009

Eröffnung: 30. Oktober, 19 - 21  Uhr


Die Galerie [DAM]Berlin zeigt anlässlich des 20. Jahrestages des Mauerfalls erstmalig weltweit die großformatigen Collagen des Künstlerinnenteams, die auf der interaktiven 3D-Installation "Virtuelle Mauer/ReConstructing the Wall" basieren. Die digitalen Collagen zeigen Szenographien der Berliner Mauer, die von den Künstlerinnen wie assoziative Erinnerungen konzipiert sind - unter Vermischung von zeitlichen und geographischen Komponenten sowie "realem" und "virtuellem" Material. Die Ausstellung findet in Ergänzung der Präsentation der 3D-Installation im Ephraim-Palais statt.

Die Künstlerinnen setzen das Medium des Computers ein, um durch Überlagerung verschiedener Zeiten (vor, während und nach Bestehen der Mauer) und Perspektiven in einem Bild den Effekt eines "Blickes zurück" ähnlich einer Traumsequenz hervorzurufen. Die Transparenz von Teilen der Mauer oder der Grenzsoldaten weisen auf die spätere Auflösung der Grenze hin. Die Struktur der Collagen verrät, dass zwischen dem ursprünglichen Dokument, einem Rendering aus der virtuellen Welt, und dem abschließenden Resultat, diverse Arbeits- und Manipulationsschritte liegen. Dabei wurden die Renderings aus der virtuellen Welt aus unterschiedlichen Blickpunkten vermischt und überlagert sowie teilweise mit Foto- und Archivmaterial ergänzt. Bildverschiebungen, Einschübe und Fragmentarisches modellieren die ausgewählten Aspekte.     

         

Parallel zu der Ausstellung kann im Ephraim-Palais, Nicolaiviertel in Berlin, im Rahmen der Ausstellung FALLMAUERFALL | 61-89-09 vom 6. November 2009 - 7. Februar 2010 auch die VR-Installation Virtuelle Mauer/ReConstructing the Wall angesehen werden. (Link zur Ausstellung)

Virtuelle Mauer/ReConstructing the Wall ist eine VR-Installation (VR = Virtuelle Realität), die es ermöglicht, einen Teilbereich der demontierten Berliner Mauer wieder zu begehen und die Auswirkungen der Grenzanlagen in Ost- und Westberlin wahrzunehmen. Durch Zeitreisen, Animationen und Simulationen können die BenutzerInnen, ausgehend von den 80er Jahren, in Ereignisse in den 60ern und der Gegenwart involviert werden.

Stationen in 2009 des Projekts Virtuelle Mauer:
Seattle: 911 Media Arts Center, Boston: Goethe-Institut, Lübeck: Willy-Brandt-Haus, Wolfsburg: Kunstverein, Gijon:LABoral, Berlin: Ephraim-Palais, Washington DC: American University Museum, Los Angeles: Goethe-Institut,  Neu Delhi, Goethe-Institut.
Die Installation wurde erstmals im Museum für Kommunikation, Berlin, in 2008 gezeigt und wurde seitdem international in Museen und Institutionen gezeigt.
Im Rahmen des Boston Cyberarts Festivals ist dem Kunstwerk der Hauptpreis – der IBM Innovation Awards – verliehen worden.

Website des Projektes: http://www.virtuelle-mauer-berlin.de/index.htm


Künstlerinnenteam:

Tamiko Thiel: geb. 1957 in Oakland, USA, lebt in München
Studium an der Stanford University (Produktdesign), am Massachusetts Institute of Technology (Maschinenbau und Computergrafik) sowie an der Akademie der bildenden Künste, München.   
Mitgliedschaften / Auszeichnungen (Auswahl): Japan Foundation, MIT Center for Advanced Visual Studies. Ausstellungen in den USA, Europa und Asien.
Lehrtätigkeit (Auswahl): Carnegie-Mellon University; Bauhaus-Universität, Weimar; UC/San Diego, MIT

Teresa Reuter: geb. 1963 in München, lebt in Berlin
1994 Diplom in Architektur, TU Berlin
Ausstellungen (Auswahl): metroClips NGbK (2001), IBA Lausitz (2005)

Sabe Wunsch: geb. 1964 in Stuttgart, lebt in Berlin.
1994 Diplom in Architektur, TU Berlin
Ausstellungen (Auswahl): Sandhandlung Installation, Temporäre Gärten, Berlin (2001)
'Sex-Zwangsarbeit in NS-Konzentrationslagern', Ausstellung, Gedenkstätte Ravensbrück und Seoul, Korea (2007)

ausführliche Biografien der Künstlerinnen




  


 CHASING STILLNESS  


        

boredomresearch, Großbritannien
 
Eröffnung: 28. August 2009 19 - 21 Uhr
                Einführung von Dr. Susanne Jaschko, freie Kuratorin, und anschließendes  
                Künstlergespräch

Ausstellung: 29. August - 24. Oktober

Ihrem Wunsch nach Verlangsamung Ihres hektischen Alltags können Sie in der neuen Ausstellung "Chasing Stillness" von boredomresearch nachgehen. Entdecken Sie das Universum der seltenen Gesänge der Whirligigs oder beobachten Sie die Übermittlung von Emails im tatsächlichen Schneckentempo.

Mit "Lost calls of cloud mountain whirligigs" stellen boredomresearch neue Softwareobjekte vor, in denen man kleine Wesen namens Whirligigs bei ihrem Leben beobachten und vor allem ihren seltenen Gesängen lauschen kann. Jedes Whirligig hat sein eigenes Lied, das für die Dauer seines Lebens besteht und anschließend vergeht. Ein Whirligig schläft in der Stille und, wenn man Glück hat, beginnt es nach seinem Aufwachen ein Lied zu singen. Die Stille ist gefüllt mit Vorfreude auf einen Gesang.
Es gibt Tag- und Nachtzeiten - das Licht der Objekte verändert sich – und nach dem langsamen Aussterben einer Generation wird eine neue Generation mit eigenen Liedern geschaffen.

Schnelligkeit ist toll! Das wird uns von unserer Umgebung zumindest permanent suggeriert. Zeitsparen durch noch schnellere Autos, Computer, Drucker, Kommunikationssysteme, damit wir  unser Leben noch „effizienter“ nutzen können. Sicherlich ist Schnelligkeit, vor allem in der Kommunikation, ein großer Vorteil, und wir alle möchten die Email als kostenlose, weltweite Kommunikationsmöglichkeit in „Echtzeit“ sicher nicht mehr missen. Aber haben Sie diese meist geliebte Kommunikationsart nicht auch schon einmal verflucht angesichts der damit einhergehenden Erwartung auf eine sofortige Reaktion Ihrerseits? Statt des täglichen einmaligen Gangs zum Briefkasten erhält man nun ständig Post! Haben Sie nicht schon einmal den Wunsch gehabt, sich all diesem Druck zu entledigen?
boredomresearch bietet einen Mailservice an, der Ihrem Wunsch nach Verlangsamung entspricht.
Mit dem Projekt "Real Snail Mail" (Snail Mail – Schneckenpost – ist ein im Internet-Jargon verwendeter Ausdruck für den normalen Postweg) reflektieren und persiflieren boredomresearch die übliche Erwartung an Schnelligkeit und Effizienz unserer heutigen Kommunikation.
Über den Mailserver www.realsnailmail.netkann man eine Email an eine Person Ihrer Wahl senden. Diese Email wird von echten Schnecken übermittelt, die auf ihrem Haus eine Antenne mit Speicher tragen. Auf der einen Seite des Geheges können sie die Emails abholen, die sie solange mit sich transportieren, bis sie zufällig an der anderen Seite des Geheges an einem Sendepunkt vorbeikommen, von dem aus die Email dann an den Empfänger weitergeleitet wird. Die gesendete Email enthält dann auch ein Reisetagebuch der Schnecke. Die hart arbeitenden Schnecken können Sie in unserer Galerie beobachten und ggf. anfeuern.

boredomresearch, ein Künstlerpaar aus Großbritannien, erstellen Kunstwerke, die sich zwischen Wissenschaft, Kunst und Technik bewegen. Ihr Schwerpunkt liegt auf der Kreation von Software-Objekte, die auf der Untersuchung natürlicher Systeme basieren und Alternativen zum übertechnisierten menschlichen Alltag aufzeigen. "Ornamental Bug Garden 001" erhielt eine lobende Erwähnung bei der transmediale.05, Berlin (2005) und der VIDA 7.0 Art & Artificial Life International Competition, Madrid (2004) und befindet sich in der British Council Collection in London.
Ausstellungen (außerhalb de: 2008 SIGGRAPH08; Holy Fire, iMal, Brüssel; 2007 CAe Banff Centre of Arts, Alberta, Kanada; 2005 Third Iteration, Melbourne; transmediale.05, Berlin; 2004 FILE04, São Paulo.

 





HAMMERING THE VOID


            

 


Gazira Babeli, Second Life

Ausstellungseröffnung: Freitag, 29. Mai 19-21 Uhr in der Galerie [DAM]Berlin und im Second Life!!!
Ausstellung: 30. Mai 2009 - 31. Juli 2009

Installation, Filme, Prints
Zur Eröffnung ist die Künstlerin nicht anwesend, sie hat parallel die Eröffnung im Second Life: [DAM]Berlin-Location auf Locusolus-Island - es gibt eine Übertragung in der Galerie mit Chat! Die Installation wird erstmalig gezeigt.


Realität und virtuelle Welt - die Grenzen verwischen, die Übergänge sind fließend. Gazira Babeli ist ein Avatar aus dem Second Life seit dem Frühjahr 2006 und Künstlerin. Sie ist wie ein Wirbelsturm in Second Life - ein Störfaktor! Sie veranstaltet Performances in der virtuellen Welt von Second Life, die sich kritisch und humorvoll mit der 3D-Umgebung auseinandersetzen. Ihre Performances werden durch Filme und Bilder dokumentiert. Wir zeigen ihre neue Installation "Hammering the Void". Parallel zur Ausstellungseröffnung in der Galerie in Berlin findet die Hammering-Performance von Gazira im Second Life statt - in virtuellen Räumen unserer Galerie!

In Hammering the Voidgibt es nicht eine Gazira, nein, es gibt 14 und sie kämpfen alle gegen die innere Leere an. 14 Klone einer künstlichen Person, sie tragen phantasievolle Namen von Tugenden und Sünden: Greed Petrovic, Sloth Swansong, Temperance Navarita, Courage Sparta, Envy Sixpence etc. Mit einem Hammer in der Hand steigen sie von ihrem Sockel in der Galerie herab, schwärmen sie aus zu Ausstellungseröffnungen und öffentlichen Veranstaltungen. Sie traktieren die anderen ahnungslosen Avatare mit Hammerschlägen, scheinen zu sagen: "Wacht auf! Wehrt Euch! Agiert!" Sie zwingen sie zur Reaktion. Man liebt sie oder man hasst sie, aber man kann nicht gleichgültig bleiben gegen diese Agression, die geistige Erweckung oder auch einfach Bosheit sein kann.


Domenico Quaranta, Kurator für Neue Medien, schreibt in seinem Essay über Hammering the Void:

- The world we actually have does not meet my standards. - Philip K. Dick
"Bei einer Dada-Ausstellung 1920 in Köln stellte Max Ernst dem Publikum eine Axt zur Verfügung. Soweit ich weiß, wurde diese Geste bisher nicht wieder aufgegriffen. Das ist schade. Ein Kunstwerk sollte immer mit einer Axt einhergehen. Das würde uns daran erinnern, dass Kunst geliebt oder gehasst werden muss. Das sie mehr verdient als nur einen dumpfen Blick...Noch immer, sogar auf einem Computerbildschirm, lieben die Menschen den Mondschein statt ihn zu vernichten und sind bezaubert von allem, das ihnen als "Kunst" vorgestellt wird. Deswegen hat Gazira 14 Schwestern erschaffen...diese Horde aus Wellington Boots und Strumpfhaltern kommt ohne Vorankündigung, fällt in Veranstaltungen - meist Ausstellungseröffnungen - ein und richtet ein Durcheinander an. Is dies der übliche, langweilige, auf sich selbst bezogene Unsinn, den wir so oft in der Kunst finden? Gazira will sich einmischen in die Rituale der Wirklichkeit und ihren stetigen Ablauf durchbrechen. Die Welt, in der sie zur Zeit lebt, entspricht nicht ihrem Anspruch und sie hämmert darauf ein. Sie hat von Anfang an in dieser Richtung gearbeitet: denkt an ihre Erdbeben, ihre Fluten von Pop-Bananen, ihre Cambell's Suppendosen....Wenn du sie brauchst, sind Gaziras Hammer für dich da. Sezte sie ein, auch gegen sie selbst. Das ist es, was Gazira möchte."


Gazira bleibt mit ihrer Kunst nicht an der Oberfläche der Animation, sondern sie greift in den Programmcode der Software von Second Life ein. Durch Änderung der Programmierung verursacht sie im Rahmen von Performances Reaktionen an anderen Avataren, die diese selbst dann nicht mehr steuern können. Für sie ist die Online-Welt ein Experimentierfeld, eine Bühne...

Second Life ist eine kommerzielle 3D-Umgebung im Internet, gegründet von der Firma Linden Labs und geht einem alten Traum der Menschheit nach: Man kann sich dort selbst neu erfinden, ein anderes Geschlecht oder sogar wechselnde Persönlichkeiten annehmen, einen virtuellen Lebensraum völlig neu gestalten. Dabei bleibt die eigene Person anonym, frei von den Erwartungshaltungen des realen Umfelds. Im Durchschnitt sind zu jeder Tageszeit ca. 60.000 Besucher online. Für sie ist Second Life ein Rückzugsgebiet aus der Wirklichkeit, realer als die Realität, aber die meisten verfallen dort in die gleichen Verhaltensmuster wie im wirklichen Leben...

Also, Gazira, schwing den Hammer!


Essays über Hammering the Void auf Englisch:

Domenico Quaranta: Hammering the Void

Patrick Lichty: Gazira Babeli: Hammering at the Truth




01 - Best of Digital Art

Eine Gruppenausstellung anlässlich der Veröffentlichung des Buches Digital Art von Wolf Lieser mit weiteren Textbeiträgen von Tilman Baumgärtel,Hans Dehlinger, Wulf Herzogenrath, Susanne Jaschko, Susanne Massmann, Manfred Mohr, Frieder Nake, Domenico Quaranta, Mark Tribe und Mitchell Whitelaw

Ausstellung: 04.April - 23.Mai 2009
Austellungseröffnung: Sa, 04.April 2009, 16-18 Uhr! 

            

            

Software, NetArt, Prints, Projektionen


Wir zeigen eine Auswahl von Künstlern, die im Buch vertreten sind und die bisher noch nicht in Berlin gezeigt wurden. Dazu gehören unter anderem Gazira Babeli (Second Life), Vuk Cosic (Slowenien), Eva und Franco Mattes aka 0100101110101101.org (Italien), Olia Lialina & Dragan Espenschied (Russland, Deutschland), Jodi (Belgien, Niederlande) und Joseph Nechvatal (USA). Zudem sind auch Werke von Frieder Nake (Deutschland), Mark Wilson (USA), Marius Watz (Norwegen) and James Faure Walker (Großbritannien) zu sehen.

Die Ausstellung gibt Ihnen Gelegenheit, sich über die Vielfalt und Bandbreite der Digitalen Kunst zu informieren. Das Spektrum der Kunstwerke reicht von NetArt über ASCII-Art und Performances im Second Life bis zu Animationen und Prints.       

 




 

 

time ¦ emit

LAb[au] LAboratory for Architecture and Urbanism

(M.Abendroth, J.Decock, A.Plennevaux, E.Vermang)

 

  

   

Ausstellung: 21.Februar - 28.März 2009
Eröffnung: Freitag, 20. Februar, 19-21 Uhr

Installation, Skulptur, Prints

Die Künstlergruppe LAb[au] aus Brüssel ist bekannt für ihre großflächigen Lichtinstallationen und kinetischen Objekte im urbanen Raum (z. B. Dexia-Tower, Brüssel, s. http://www.youtube.com/watch?v=fEykA6Qd2L8).

In ihrer Ausstellung beschäftigen sie sich mit dem Thema Zeit . Auf Grundlage der Kybernetik und der Farbtheorie setzen sie Zeit in Licht und Farbe um. Nach dem Prinzip der Weltzeituhr mit den verschiedenen Zeitzonen der Erde auf wird zwölf Konsolen jeweils die lokale Zeit als sich ständig verändernde Farbinstallation dargestellt.
Der Code der Installation - das Konzept der Arbeit - ist als Text auf den Wänden der Galerie zu sehen.   

Zudem werden Prints gezeigt, die jeweils einen Zeitraum von zwei Stunden eines Tages repräsentieren. Die eine Hälfte des Tages wird auf einem weißen Hintergrund als Symbol der Subtraktion aller Farben dargestellt (Abnahme des Lichtes ab der Mittagszeit), die andere Hälfte auf schwarzem Hintergrund als Ergebnis der Addition sämtlicher Farben (Zunahme des Lichtes während der Morgenstunden).

 

  

Neben der Installation time ¦ emit zeigt LAb[au] auch die neue Skulptur SwarmDot, die sich thematisch mit dem Thema Schwarm beschäftigt. Wie der Vorgänger Pixflow zeigt sie nicht nur eine ästhetisch schlüssige Software-Arbeit, sondern bezieht auch die Hardware bewusst in die Gestaltung als Skulptur mit ein. Die Säule ist im Ganzen aus Plexiglas gefertigt und die Technik dadurch vollkommen transparent. SwarmDot besteht aus vier vertikal montierten Bildschirmen, über die die eigentliche Software-Arbeit abläuft.


 


Non-Machines-Series

Ausstellung: 27. Januar - 7. Februar 2009
Ausstellungseröffnung: 26. Januar 2009   17-19 Uhr

Christoph Korn, D

     

 

 

 

 

 

 

 

 




Interaktive Installationen

Die Ausstellung findet in Kooperation mit der transmediale 2009 statt - http://www.transmediale.de/

«Um 1840 gehörte es vorübergehend zum guten Ton, Schildkröten in den Passagen spazieren zu führen. Der Flaneur liess sich gern sein Tempo von ihnen vorschreiben. Wäre es nach ihm gegangen, so hätte der Fortschritt diesen pas lernen müssen. Aber nicht er behielt das letzte Wort, sondern Taylor, der das ‹Nieder mit der Flanerie› zur Parole machte.»

(Walter Benjamin)

Korns NON Maschinen sind ein Entwurf, Prozessen des Entziehens oder auch der Nicht-Funktionalität (vor denen des Systematisierens/Anwendens/Ausbeutens) den Vorrang zu geben.

Vor dem Hintergrund einer „Kritik des Fortschritts“, die zeigt, wie zunehmende explorative Wissensgenerierung, Katalogisierungs –und Systematisierungsprozesse immer subtilere Machtstrategien erzeugen, können die NON Maschinen als kleine, partikuläre und mitunter humorvolle Modelle einer alternativen Erkenntnistheorie verstanden werden.

Die NON-Maschinen sind Anwendungsprogramme, die die Aufmerksamkeit auf Aspekte wie Verlangsamung, Entnetzung, Wissensentzug, Agrammatikalität, Nicht-Funktionalität lenken.

5 der als Serie konzipierten Maschinen werden gezeigt:

- Komplexere Maschine ohne Startknopf
- Maschine, die innerhalb von 3 Tagen bis auf 5 zählt
- Einfache Maschine bestehend aus einen OFF Schalter
- Einfache Löschmaschine
- Einfache Maschine, die sich nach 11 Tagen automatisch abschaltet und in dieser Zeit nichts
  produziert.