Venus 2.0
Mark Napier, USA

Software-Objekte, Projektion, Bilder
Ausstellung: 05. Dezember 2009 - 27. Januar 2010
Die Galerie ist in der Zeit vom 21.12. – 04.01.2009 nach Vereinbarung geöffnet.
Eröffnung: 04. Dezember, 19 - 21 Uhr
Der Künstler ist zur Eröffnung anwesend.
Venus 2.0 ist eine von dem Künstler selbst
geschriebene Software, die Körperteile von Pamela Anderson als eine der
erotischen Ikonen unserer Zeit aus hunderten von Bildern, die im
Internet von ihr verfügbar sind, zusammensucht und und aus diesen
flachen, fragmentarischen Bildern wieder in eine bewegte,
dreidimensionale Figur erschafft. Eine Venusskulptur bestehend aus den
„Rohmaterialien“ unserer Zeit: Daten und Information. Dabei reflektiert
Mark Napier die Bildwahrnehmung im Zeitalter des Internets,
Netzstrukturen und den Einfluss des Internets auf unser Leben.
Mark
Napier (*1961, USA) ist einer der bekanntesten Künstler im Bereich der
Net Art, der Netzkunstarbeiten u. a. für das Whitney Museum of
American Art, der Guggenheim Foundation und dem San Francisco Museum of
Modern Art angefertigt hat. Seine frühen Arbeiten sind inzwischen als
Klassiker der Netzkunst angesehen.
Jede Epoche in der Geschichte
hat eine eigene Darstellung der „Venus“ als Symbol weiblicher Schönheit
in der Formsprache und in den Materialien hervorgebracht, die in der
jeweiligen Epoche zeitgemäß waren. Das Internet als ein neues Medium
für grenzüberschreitende Kommunikation ist prägend für unser Zeitalter
und hat das menschliche Zusammenleben bereits grundlegend verändert.
Pamela Anderson ist mit dem schnellen Wachstum des Internets groß
geworden. Ihre Karriere von einer Amateur-Erotikdarstellerin zu einem
festen Platz im Kreis der Sex-Ikonen verlief parallel zur
explosionsartigen Expansion des Netzes. Auch ihre Einstellung zur
Gestaltung ihres Körpers durch ästhetische Chirurgie ist symptomatisch
für unsere Zeitepoche. Zudem sie ist gemäß dem Guiness-Buch der
Rekorde die am meisten erwähnte Frau im Internet.
Aufgrund ihrer
Webprominenz und der Verkörperung als zeitgenössisches Schönheitsidol
hat Mark Napier Pamela Anderson zum Gegenstand seiner neuen Serie
gewählt. In der Arbeit geht es ihm um die Vervielfältigung des
Körperbildes in einem digitalen Netzwerk und auf deren Auswirkung auf
unsere ästhetischen Vorstellungen. Mark Napier nimmt das Netz als einen
neuen Raum wahr, dessen Beschaffenheit und Regeln er in seinen Arbeiten
immer wieder untersucht. Für Venus 2.0 lässt er einen Körper aus dem
Medium selbst heraus wiederentstehen. Dabei interessiert ihn der
Einfluss des Internets auf die Ästhetik des Körperbildes, die
Schönheitschirurgie spielt für ihn nur eine nebensächliche Rolle.
„Letztendlich
formen Medien unsere Existenz stärker als Chirurgie. Die Arbeit
behandelt nicht die Besonderheiten der Schönheitschirurgie, sondern den
starken Einfluss von Medien auf unsere Wahrnehmung und
Darstellungsweisen von unseren eigenen Körpern.“
Mark Napier in einem Interview mit Susanne Massmann, 2009
Formal
entsteht eine Komposition aus sich überlagernden, geschichteten
Bildfragmenten als Referenz zu der vorhandenen Bilderflut im Internet.
Als ausgebildeter Maler ist Mark Napier in der Komposition seiner
Arbeiten auch immer durch die Kunstgeschichte der Malerei beeinflusst.
Auch die Serie Venus 2.0 zeigt Referenzen zu Picassos „Les Demoiselles
d'Avignon“, den Portraits von Francis Bacon und steht in der Tradition
der abstrakten Formsprache von Duchamps „Akt, eine Treppe
herabsteigend“.
Mark Napier (*1961, USA) lebt in New York. Neben
seiner Ausbildung als Maler hat er sich früh für die Entwicklung von
Software begeistert. Seit 1995 arbeitet er mit Netzkunst und zählt zu
den ersten Künstlern, die sich thematisch und formal mit dem Internet
beschäftigt haben. In seinen Arbeiten beleuchtet er Begriffe wie
„Eigentum“ und „Autorität“ im Netz, hinterfragt Funktionen von Browsern
und Web-Design. Er erstellte Netzkunstarbeiten im Auftrag des Solomon
R. Guggenheim Museums und des San Francisco Museum of Modern Art und
nahm 2002 an der Whitney Biennale teil. Seine Arbeiten wurden u.a.
gezeigt im Centre Pompidou, Paris; P.S.1, New York; Walker Art Center,
Minneapolis; Ars Electronica, Linz; The Kitchen; Künstlerhaus Wien;
ZKM, Karlsruhe; Transmediale; iMAL, Brüssel; Eyebeam; Princeton Art
Museum; la Villette, Paris. Er erhielt Auszeichnungen vom Creative
Capital, der Greenwall Foundation, and der New York Foundation for the
Arts.
ReVisioning the Virtual Wall
T+T | Tamiko Thiel – Teresa Reuter – Sabe Wunsch, D


Collagen zur 3D-Installation Virtuelle Mauer/ReConstructing the Wall
Ausstellung: 31. Oktober - 28. November 2009
Eröffnung: 30. Oktober, 19 - 21 Uhr
Die
Galerie [DAM]Berlin zeigt anlässlich des 20. Jahrestages des Mauerfalls
erstmalig weltweit die großformatigen Collagen des Künstlerinnenteams,
die auf der interaktiven 3D-Installation "Virtuelle
Mauer/ReConstructing the Wall" basieren. Die digitalen Collagen zeigen
Szenographien der Berliner Mauer, die von den Künstlerinnen wie
assoziative Erinnerungen konzipiert sind - unter Vermischung von
zeitlichen und geographischen Komponenten sowie "realem" und
"virtuellem" Material. Die Ausstellung findet in Ergänzung der
Präsentation der 3D-Installation im Ephraim-Palais statt.
Die
Künstlerinnen setzen das Medium des Computers ein, um durch
Überlagerung verschiedener Zeiten (vor, während und nach Bestehen der
Mauer) und Perspektiven in einem Bild den Effekt eines "Blickes zurück"
ähnlich einer Traumsequenz hervorzurufen. Die Transparenz von Teilen
der Mauer oder der Grenzsoldaten weisen auf die spätere Auflösung der
Grenze hin. Die Struktur der Collagen verrät, dass zwischen dem
ursprünglichen Dokument, einem Rendering aus der virtuellen Welt, und
dem abschließenden Resultat, diverse Arbeits- und Manipulationsschritte
liegen. Dabei wurden die Renderings aus der virtuellen Welt aus
unterschiedlichen Blickpunkten vermischt und überlagert sowie teilweise
mit Foto- und Archivmaterial ergänzt. Bildverschiebungen, Einschübe und
Fragmentarisches modellieren die ausgewählten Aspekte.
Parallel zu der Ausstellung kann im Ephraim-Palais, Nicolaiviertel in Berlin, im Rahmen der Ausstellung FALLMAUERFALL | 61-89-09 vom 6. November 2009 - 7. Februar 2010 auch die VR-Installation Virtuelle Mauer/ReConstructing the Wall angesehen werden. (Link zur Ausstellung)
Virtuelle
Mauer/ReConstructing the Wall ist eine VR-Installation (VR = Virtuelle
Realität), die es ermöglicht, einen Teilbereich der demontierten
Berliner Mauer wieder zu begehen und die Auswirkungen der Grenzanlagen
in Ost- und Westberlin wahrzunehmen. Durch Zeitreisen, Animationen und
Simulationen können die BenutzerInnen, ausgehend von den 80er Jahren,
in Ereignisse in den 60ern und der Gegenwart involviert werden.
Stationen in 2009 des Projekts Virtuelle Mauer:
Seattle:
911 Media Arts Center, Boston: Goethe-Institut, Lübeck:
Willy-Brandt-Haus, Wolfsburg: Kunstverein, Gijon:LABoral, Berlin:
Ephraim-Palais, Washington DC: American University Museum, Los Angeles:
Goethe-Institut, Neu Delhi, Goethe-Institut.
Die Installation wurde
erstmals im Museum für Kommunikation, Berlin, in 2008 gezeigt und wurde
seitdem international in Museen und Institutionen gezeigt.
Im Rahmen des Boston Cyberarts Festivals ist dem Kunstwerk der Hauptpreis – der IBM Innovation Awards – verliehen worden.
Website des Projektes: http://www.virtuelle-mauer-berlin.de/index.htm
Künstlerinnenteam:
Tamiko Thiel: geb. 1957 in Oakland, USA, lebt in München
Studium
an der Stanford University (Produktdesign), am Massachusetts Institute
of Technology (Maschinenbau und Computergrafik) sowie an der Akademie
der bildenden Künste, München.
Mitgliedschaften /
Auszeichnungen (Auswahl): Japan Foundation, MIT Center for Advanced
Visual Studies. Ausstellungen in den USA, Europa und Asien.
Lehrtätigkeit (Auswahl): Carnegie-Mellon University; Bauhaus-Universität, Weimar; UC/San Diego, MIT
Teresa Reuter: geb. 1963 in München, lebt in Berlin
1994 Diplom in Architektur, TU Berlin
Ausstellungen (Auswahl): metroClips NGbK (2001), IBA Lausitz (2005)
Sabe Wunsch: geb. 1964 in Stuttgart, lebt in Berlin.
1994 Diplom in Architektur, TU Berlin
Ausstellungen (Auswahl): Sandhandlung Installation, Temporäre Gärten, Berlin (2001)
'Sex-Zwangsarbeit in NS-Konzentrationslagern', Ausstellung, Gedenkstätte Ravensbrück und Seoul, Korea (2007)
ausführliche Biografien der Künstlerinnen
CHASING STILLNESS

boredomresearch, Großbritannien
Eröffnung: 28. August 2009 19 - 21 Uhr
Einführung von Dr. Susanne Jaschko, freie Kuratorin, und anschließendes
Künstlergespräch
Ausstellung: 29. August - 24. Oktober
Ihrem
Wunsch nach Verlangsamung Ihres hektischen Alltags können Sie in der
neuen Ausstellung "Chasing Stillness" von boredomresearch nachgehen.
Entdecken Sie das Universum der seltenen Gesänge der Whirligigs oder
beobachten Sie die Übermittlung von Emails im tatsächlichen
Schneckentempo.
Mit "Lost calls of cloud mountain whirligigs"
stellen boredomresearch neue Softwareobjekte vor, in denen man kleine
Wesen namens Whirligigs bei ihrem Leben beobachten und vor allem ihren
seltenen Gesängen lauschen kann. Jedes Whirligig hat sein eigenes Lied,
das für die Dauer seines Lebens besteht und anschließend vergeht. Ein
Whirligig schläft in der Stille und, wenn man Glück hat, beginnt es
nach seinem Aufwachen ein Lied zu singen. Die Stille ist gefüllt mit
Vorfreude auf einen Gesang.
Es gibt Tag- und Nachtzeiten - das
Licht der Objekte verändert sich – und nach dem langsamen Aussterben
einer Generation wird eine neue Generation mit eigenen Liedern
geschaffen.
Schnelligkeit ist toll! Das wird uns von unserer
Umgebung zumindest permanent suggeriert. Zeitsparen durch noch
schnellere Autos, Computer, Drucker, Kommunikationssysteme, damit wir
unser Leben noch „effizienter“ nutzen können. Sicherlich ist
Schnelligkeit, vor allem in der Kommunikation, ein großer Vorteil, und
wir alle möchten die Email als kostenlose, weltweite
Kommunikationsmöglichkeit in „Echtzeit“ sicher nicht mehr missen. Aber
haben Sie diese meist geliebte Kommunikationsart nicht auch schon
einmal verflucht angesichts der damit einhergehenden Erwartung auf eine
sofortige Reaktion Ihrerseits? Statt des täglichen einmaligen Gangs zum
Briefkasten erhält man nun ständig Post! Haben Sie nicht schon einmal
den Wunsch gehabt, sich all diesem Druck zu entledigen?
boredomresearch bietet einen Mailservice an, der Ihrem Wunsch nach Verlangsamung entspricht.
Mit
dem Projekt "Real Snail Mail" (Snail Mail – Schneckenpost – ist ein im
Internet-Jargon verwendeter Ausdruck für den normalen Postweg)
reflektieren und persiflieren boredomresearch die übliche Erwartung an
Schnelligkeit und Effizienz unserer heutigen Kommunikation.
Über den Mailserver
www.realsnailmail.netkann man eine Email an eine Person Ihrer Wahl senden. Diese Email wird
von echten Schnecken übermittelt, die auf ihrem Haus eine Antenne mit
Speicher tragen. Auf der einen Seite des Geheges können sie die Emails
abholen, die sie solange mit sich transportieren, bis sie zufällig an
der anderen Seite des Geheges an einem Sendepunkt vorbeikommen, von dem
aus die Email dann an den Empfänger weitergeleitet wird. Die gesendete
Email enthält dann auch ein Reisetagebuch der Schnecke. Die hart
arbeitenden Schnecken können Sie in unserer Galerie beobachten und ggf.
anfeuern.
boredomresearch, ein Künstlerpaar aus Großbritannien,
erstellen Kunstwerke, die sich zwischen Wissenschaft, Kunst und Technik
bewegen. Ihr Schwerpunkt liegt auf der Kreation von Software-Objekte,
die auf der Untersuchung natürlicher Systeme basieren und Alternativen
zum übertechnisierten menschlichen Alltag aufzeigen. "Ornamental Bug
Garden 001" erhielt eine lobende Erwähnung bei der transmediale.05,
Berlin (2005) und der VIDA 7.0 Art & Artificial Life International
Competition, Madrid (2004) und befindet sich in der British Council
Collection in London.
Ausstellungen (außerhalb de: 2008 SIGGRAPH08;
Holy Fire, iMal, Brüssel; 2007 CAe Banff Centre of Arts, Alberta,
Kanada; 2005 Third Iteration, Melbourne; transmediale.05, Berlin; 2004
FILE04, São Paulo.
HAMMERING THE VOID

Gazira Babeli, Second Life
Ausstellungseröffnung: Freitag, 29. Mai 19-21 Uhr in der Galerie [DAM]Berlin und im Second Life!!!
Ausstellung: 30. Mai 2009 - 31. Juli 2009
Installation, Filme, Prints
Zur
Eröffnung ist die Künstlerin nicht anwesend, sie hat parallel die
Eröffnung im Second Life: [DAM]Berlin-Location auf Locusolus-Island -
es gibt eine Übertragung in der Galerie mit Chat! Die Installation wird
erstmalig gezeigt.
Realität und virtuelle Welt - die Grenzen
verwischen, die Übergänge sind fließend. Gazira Babeli ist ein Avatar
aus dem Second Life seit dem Frühjahr 2006 und Künstlerin. Sie ist wie
ein Wirbelsturm in Second Life - ein Störfaktor! Sie veranstaltet
Performances in der virtuellen Welt von Second Life, die sich kritisch
und humorvoll mit der 3D-Umgebung auseinandersetzen. Ihre Performances
werden durch Filme und Bilder dokumentiert. Wir zeigen ihre neue
Installation "Hammering the Void". Parallel zur Ausstellungseröffnung
in der Galerie in Berlin findet die Hammering-Performance von Gazira im
Second Life statt - in virtuellen Räumen unserer Galerie!
In Hammering the Voidgibt es nicht eine Gazira, nein, es gibt 14 und sie kämpfen alle gegen
die innere Leere an. 14 Klone einer künstlichen Person, sie tragen
phantasievolle Namen von Tugenden und Sünden: Greed Petrovic, Sloth
Swansong, Temperance Navarita, Courage Sparta, Envy Sixpence etc. Mit
einem Hammer in der Hand steigen sie von ihrem Sockel in der Galerie
herab, schwärmen sie aus zu Ausstellungseröffnungen und öffentlichen
Veranstaltungen. Sie traktieren die anderen ahnungslosen Avatare mit
Hammerschlägen, scheinen zu sagen: "Wacht auf! Wehrt Euch! Agiert!" Sie
zwingen sie zur Reaktion. Man liebt sie oder man hasst sie, aber man
kann nicht gleichgültig bleiben gegen diese Agression, die geistige
Erweckung oder auch einfach Bosheit sein kann.
Domenico Quaranta, Kurator für Neue Medien, schreibt in seinem Essay über Hammering the Void:
- The world we actually have does not meet my standards. - Philip K. Dick
"Bei
einer Dada-Ausstellung 1920 in Köln stellte Max Ernst dem Publikum eine
Axt zur Verfügung. Soweit ich weiß, wurde diese Geste bisher nicht
wieder aufgegriffen. Das ist schade. Ein Kunstwerk sollte immer mit
einer Axt einhergehen. Das würde uns daran erinnern, dass Kunst geliebt
oder gehasst werden muss. Das sie mehr verdient als nur einen dumpfen
Blick...Noch immer, sogar auf einem Computerbildschirm, lieben die
Menschen den Mondschein statt ihn zu vernichten und sind bezaubert von
allem, das ihnen als "Kunst" vorgestellt wird. Deswegen hat Gazira 14
Schwestern erschaffen...diese Horde aus Wellington Boots und
Strumpfhaltern kommt ohne Vorankündigung, fällt in Veranstaltungen -
meist Ausstellungseröffnungen - ein und richtet ein Durcheinander an.
Is dies der übliche, langweilige, auf sich selbst bezogene Unsinn, den
wir so oft in der Kunst finden? Gazira will sich einmischen in die
Rituale der Wirklichkeit und ihren stetigen Ablauf durchbrechen. Die
Welt, in der sie zur Zeit lebt, entspricht nicht ihrem Anspruch und sie
hämmert darauf ein. Sie hat von Anfang an in dieser Richtung
gearbeitet: denkt an ihre Erdbeben, ihre Fluten von Pop-Bananen, ihre
Cambell's Suppendosen....Wenn du sie brauchst, sind Gaziras Hammer für
dich da. Sezte sie ein, auch gegen sie selbst. Das ist es, was Gazira
möchte."
Gazira bleibt mit ihrer Kunst nicht an der
Oberfläche der Animation, sondern sie greift in den Programmcode der
Software von Second Life ein. Durch Änderung der Programmierung
verursacht sie im Rahmen von Performances Reaktionen an anderen
Avataren, die diese selbst dann nicht mehr steuern können. Für sie ist
die Online-Welt ein Experimentierfeld, eine Bühne...
Second Life
ist eine kommerzielle 3D-Umgebung im Internet, gegründet von der Firma
Linden Labs und geht einem alten Traum der Menschheit nach: Man kann
sich dort selbst neu erfinden, ein anderes Geschlecht oder sogar
wechselnde Persönlichkeiten annehmen, einen virtuellen Lebensraum
völlig neu gestalten. Dabei bleibt die eigene Person anonym, frei von
den Erwartungshaltungen des realen Umfelds. Im Durchschnitt sind zu
jeder Tageszeit ca. 60.000 Besucher online. Für sie ist Second Life ein
Rückzugsgebiet aus der Wirklichkeit, realer als die Realität, aber die
meisten verfallen dort in die gleichen Verhaltensmuster wie im
wirklichen Leben...
Also, Gazira, schwing den Hammer!
Essays über Hammering the Void auf Englisch:
Domenico Quaranta: Hammering the Void
Patrick Lichty: Gazira Babeli: Hammering at the Truth
01 - Best of Digital Art
Eine
Gruppenausstellung anlässlich der Veröffentlichung des Buches Digital
Art von Wolf Lieser mit weiteren Textbeiträgen von Tilman
Baumgärtel,Hans Dehlinger, Wulf Herzogenrath, Susanne Jaschko, Susanne
Massmann, Manfred Mohr, Frieder Nake, Domenico Quaranta, Mark Tribe und
Mitchell Whitelaw
Ausstellung: 04.April - 23.Mai 2009
Austellungseröffnung: Sa, 04.April 2009, 16-18 Uhr!

Software, NetArt, Prints, Projektionen
Wir
zeigen eine Auswahl von Künstlern, die im Buch vertreten sind und die
bisher noch nicht in Berlin gezeigt wurden. Dazu gehören unter anderem
Gazira Babeli (Second Life), Vuk Cosic (Slowenien), Eva und Franco
Mattes aka 0100101110101101.org (Italien), Olia Lialina & Dragan
Espenschied (Russland, Deutschland), Jodi (Belgien, Niederlande) und
Joseph Nechvatal (USA). Zudem sind auch Werke von Frieder Nake
(Deutschland), Mark Wilson (USA), Marius Watz (Norwegen) and James
Faure Walker (Großbritannien) zu sehen.
Die Ausstellung gibt
Ihnen Gelegenheit, sich über die Vielfalt und Bandbreite der Digitalen
Kunst zu informieren. Das Spektrum der Kunstwerke reicht von NetArt
über ASCII-Art und Performances im Second Life bis zu Animationen und
Prints.
time ¦ emit
LAb[au] LAboratory for Architecture and Urbanism
(M.Abendroth, J.Decock, A.Plennevaux, E.Vermang)

Ausstellung: 21.Februar - 28.März 2009
Eröffnung: Freitag, 20. Februar, 19-21 Uhr
Installation, Skulptur, Prints
Die Künstlergruppe LAb[au] aus Brüssel
ist bekannt für ihre großflächigen Lichtinstallationen und kinetischen
Objekte im urbanen Raum (z. B. Dexia-Tower, Brüssel, s. http://www.youtube.com/watch?v=fEykA6Qd2L8).
In ihrer Ausstellung beschäftigen sie
sich mit dem Thema Zeit . Auf Grundlage der Kybernetik und der
Farbtheorie setzen sie Zeit in Licht und Farbe um. Nach dem Prinzip der
Weltzeituhr mit den verschiedenen Zeitzonen der Erde auf wird zwölf
Konsolen jeweils die lokale Zeit als sich ständig verändernde
Farbinstallation dargestellt.
Der Code der Installation - das Konzept der Arbeit - ist als Text auf den Wänden der Galerie zu sehen.
Zudem werden Prints gezeigt, die jeweils
einen Zeitraum von zwei Stunden eines Tages repräsentieren. Die eine
Hälfte des Tages wird auf einem weißen Hintergrund als Symbol der
Subtraktion aller Farben dargestellt (Abnahme des Lichtes ab der
Mittagszeit), die andere Hälfte auf schwarzem Hintergrund als Ergebnis
der Addition sämtlicher Farben (Zunahme des Lichtes während der
Morgenstunden).
Neben der Installation time ¦ emit zeigt
LAb[au] auch die neue Skulptur SwarmDot, die sich thematisch mit dem
Thema Schwarm beschäftigt. Wie der Vorgänger Pixflow zeigt sie nicht
nur eine ästhetisch schlüssige Software-Arbeit, sondern bezieht auch
die Hardware bewusst in die Gestaltung als Skulptur mit ein. Die Säule
ist im Ganzen aus Plexiglas gefertigt und die Technik dadurch
vollkommen transparent. SwarmDot besteht aus vier vertikal montierten
Bildschirmen, über die die eigentliche Software-Arbeit abläuft.
Non-Machines-Series
Ausstellung: 27. Januar - 7. Februar 2009
Ausstellungseröffnung: 26. Januar 2009 17-19 Uhr
Christoph Korn, D


Interaktive Installationen
Die Ausstellung findet in Kooperation mit der transmediale 2009 statt - http://www.transmediale.de/
«Um
1840 gehörte es vorübergehend zum guten Ton, Schildkröten in den
Passagen spazieren zu führen. Der Flaneur liess sich gern sein Tempo
von ihnen vorschreiben. Wäre es nach ihm gegangen, so hätte der
Fortschritt diesen pas lernen müssen. Aber nicht er behielt das letzte
Wort, sondern Taylor, der das ‹Nieder mit der Flanerie› zur Parole
machte.»
(Walter Benjamin)
Korns NON Maschinen sind ein Entwurf,
Prozessen des Entziehens oder auch der Nicht-Funktionalität (vor denen
des Systematisierens/Anwendens/Ausbeutens) den Vorrang zu geben.
Vor dem Hintergrund einer „Kritik des
Fortschritts“, die zeigt, wie zunehmende explorative
Wissensgenerierung, Katalogisierungs –und Systematisierungsprozesse
immer subtilere Machtstrategien erzeugen, können die NON Maschinen als
kleine, partikuläre und mitunter humorvolle Modelle einer alternativen
Erkenntnistheorie verstanden werden.
Die NON-Maschinen sind
Anwendungsprogramme, die die Aufmerksamkeit auf Aspekte wie
Verlangsamung, Entnetzung, Wissensentzug, Agrammatikalität,
Nicht-Funktionalität lenken.
5 der als Serie konzipierten Maschinen werden gezeigt:
- Komplexere Maschine ohne Startknopf
- Maschine, die innerhalb von 3 Tagen bis auf 5 zählt
- Einfache Maschine bestehend aus einen OFF Schalter
- Einfache Löschmaschine
- Einfache Maschine, die sich nach 11 Tagen automatisch abschaltet und in dieser Zeit nichts
produziert.